小街论艺 | 电子游戏如何帮助建立对虚假信息的抵御能力?

2026-01-26 来源:伦敦艺术大学北京代表处
这个问题是AKO故事研究中心与More in Common合作撰写的《通过游戏对抗虚假信息》报告的核心。该报告是项目“为疏离和低信任群体开发创新性媒体素养干预措施"的一部分。

为什么选择游戏?
虚假信息在数字平台的放大下,对社会凝聚力和民主生活构成日益严重的威胁。虽然传统的媒体素养举措——如事实核查或"识别假新闻"方法——提供了有价值的技能,但研究表明,它们往往无法吸引最容易受到操纵的受众。
More in Common的受众研究揭示了一个显著的重叠:那些最疏离主流媒体、最容易受到虚假信息影响的群体,同时也是最频繁、最密集地玩电子游戏的群体。这为探索游戏提供了机会——不是作为教育工具,而是作为沉浸式环境,让新的抵御能力可能自然产生。

重新思考媒体素养
该项目不仅仅关注事实准确性,而是探索心理素养——支持人们反思信念是如何形成的、情绪如何塑造判断,以及社会动态如何影响我们接受或拒绝什么为真实。
报告确定了三个有助于建立对虚假信息抵御能力的核心心理技能:
  • 识别我们判断来源时的偏见
  • 识别情绪操纵
  • 理解社会偏见和群体影响
这些技能在传统的媒体素养方法中往往被忽视,但它们非常适合游戏机制、叙事设计和玩家选择。
创意实验室与设计方法

报告中的发现来自为期两天的创意实验室,汇集了游戏设计师、心理学家、战略传播专家和受众专家。设计师得到了深入的受众研究和心理学洞察的支持,并被鼓励探索如何将这些想法巧妙且合乎道德地嵌入到游戏玩法中。
一个关键洞察是:公开的教育性或说教性的反虚假信息游戏往往会疏远玩家。相反,尊重玩家自主性、优先考虑娱乐性并保持政治中立的游戏更有可能促进反思并触达更广泛的受众。

主要发现和建议
报告得出结论,电子游戏在支持大规模媒体素养方面具有独特优势——特别是对于那些传统干预措施最难以触及的受众。建议包括:
  • 将心理素养直接嵌入游戏机制和叙事中
  • 优先考虑微妙性、中立性和玩家能动性
  • 支持独立开发者作为实验空间
  • 接受衡量长期、分散影响的挑战
通过拥抱细微差别以及跨研究、设计和文化的合作,游戏可以成为建立对虚假信息抵御能力的强大工具,在其他方法失效的地方发挥作用。

\